Full text of "Aktueller Software Markt - Ausgabe /11" Boxen Spielmaschine Flache Verpackung Tic-Tac-ToeBot - Gunook Boxen Spielmaschine


Boxen Spielmaschine SPIELGERÄT, -VERARBEITUNGS- UND -AUSFÜHRUNGSMETHODE SOWIE SPIELSYSTEM - Sega Corp.

Diese Erfindung betrifft eine Bewegungsmessvorrichtung für das leichte Messen des durch die Bewegung des menschlichen Körpers verursachte Momentes, eine elektronische Spielmaschine, welche die Bewegungsmessvorrichtung umfasst, und ein Verfahren für das Spielen mit here Boxen Spielmaschine. Kürzlich erschienen Kampfsportspielprodukte auf dem Markt.

Es gibt eine Spielmaschine, mit der ein Spieler mit dem Gegner bezüglich Zerstörungskraft wetteifert. Solch eine Spielmaschine erkennt die Aufschlagkraft, Boxen Spielmaschine z. In diesem Fall wird ein zu schlagendes Objekt benötigt, das als Ziel dient. Aus diesem Grund haben Spielmaschinen dieses Typs das Problem, nur für den Einsatz in Vergnügungsräumen geeignet zu sein.

Dementsprechend gibt es keine Einrichtung mit einer kompakten Struktur für das leichte Erkennen der Aufschlagkraft, die mit der Bewegung des Körpers korrespondiert, und es ist bisher unmöglich gewesen, eine Spielmaschine zu konstruieren, welche es dem Spieler ermöglicht, überall ein Kampfsportspiel leicht zu spielen, das wirkliche Kampfaktionen einbezieht.

US-A-4, legt einen Schwinggeschwindigkeitsindikator Boxen Spielmaschine die Anzeige der tangentialen Online-Casino-marathonbet einer geschwungenen Sportgerätimplementierung wie eines Tennisschlägers, Golfschlägers oder Http://ba21.info/spin-palace-casino-casino-geld-und-ohne-registrierung.php offen.

Die Erfindung wird durch den Gegenstand der unabhängigen Ansprüche angegeben. Bevorzugte Ausführungsformen sind in den abhängigen Ansprüchen definiert. Es Boxen Spielmaschine eine Bewegungsmessvorrichtung vorgesehen, die in der Lage ist, die Geschwindigkeit und Aufschlagkraft der Aktion eines wirklichen menschlichen Körpers mit einer kompakten Struktur leicht zu erkennen, ohne dass ein Boxen Spielmaschine Ziel dienendes Objekt benötigt wird.

Ferner wird eine elektronische Spielmaschine vorgesehen, die eine Bewegungsmessvorrichtung umfasst, welche es dem Spieler ermöglicht, überall ein Kampfsportspiel zu spielen, das wirkliche Kampfaktionen des Spielers umfasst. Dies ermöglicht es dem Spieler, überall leicht ein Kampfsportspiel zu spielen, das wirkliche Kampfaktionen umfasst. Eine erste Ausführungsform der vorliegenden Erfindung wird mit Bezug auf 1 bis 16 erläutert. Innerhalb des Armbanduhrenkörpers 11 ist ein Beschleunigungssensor 12 und ein elektronischer Schaltkreis vorgesehen, der verschiedene Uhrenfunktionen überwacht.

Der Beschleunigungssensor 12 ist derart, dass z. Der Sensor erfasst Boxen Spielmaschine Beschleunigung durch Aufnahme der Spannung, die als Ergebnis der Verbiegung des piezoelektrischen Elements Boxen Spielmaschine bei Vibration erzeugt wird.

Der Beschleunigungssensor 12 ist in Korrespondenz mit der Neun-Uhr-Position auf article source Uhrenkörper 11 plaziert. Der Sensor ist in der Richtung eingestellt, in der eine Boxen Spielmaschine Spannung erkannt wird in Boxen Spielmaschine zu der Beschleunigung, mit welcher der Uhrenkörper 11 in der Richtung von neun Uhr bewegt wird, und in der eine negative Spannung erkannt wird in Boxen Spielmaschine zu der Beschleunigung, mit welcher der Uhrenkörper 11 in der Richtung von drei Uhr bewegt wird.

Wenn er boxt, wie in A bis E von 2 gezeigt, ist die von dem Beschleunigungssensor 12 erzeugte Spannung Boxen Spielmaschine folgt: Der elektronische Schaltkreis der Armbanduhrvorrichtung ist mit einer CPU 13 ausgerüstet. In dem Kraftmessungsmode werden z. In dem Spielmode werden z. Dann wird das Boxen Spielmaschine angezeigt. Die Messungsmoderegister in dem RAM 20 umfassen z. Die Spielmode-Register in dem RAM 20 umfassen ein Register 20g für das Durchhaltevermögen des Spielers, in dem das Subtraktionsergebnis eines Boxen Spielmaschine, der mit der Verteidigungsfähigkeit D Beschädigung in der laufenden Runde korrespondiert, von einem dem Spieler zu Spielbeginn gegebenem Durchhaltevermögen von z.

Die Angriffsstärke A, die verursacht, dass der Http://ba21.info/basil-vedeneev-casino-bon-chance-online-zu-lesen.php sein Durchhaltevermögen verbraucht, wird bestimmt durch die Gleichung 3.

K ist ein Koeffizient, der ein spezifisches Gewicht berücksichtigt, das entsprechend dem Wenn es besser in einem Online-Casino spielen des Spielers eingestellt ist. Die Read more nach dem Weltrang wird z. Rang ist, wird die Angriffsstärke wie folgt sein: Die Verteidigungsfähigkeitseinstellungstabelle wird z.

Beide Boxen Spielmaschine der Hochstufungstabelle und der Herunterstufungstabelle sind im Voraus in dem ROM 19 gespeichert. In diesem Fall ist der erste Platz im Boxen Spielmaschine ein Champion. Es wird angenommen, dass der Champion nicht übertroffen wird, unabhängig davon, wieviel Ränge für den Spieler übrig bleiben, um aufzusteigen.

Wenn der Spieler als ein Vergleich Boxen Spielmaschine Zahl der Durchhaltevermögenspunkte am Ende der Runde gewonnen hat, steigt sein Rang um einen Platz hoch und der Inhalt des Weltrangregisters 20i wird aktualisiert. Wenn andererseits der Spieler z. Wenn der Spieler als ein Vergleich der Zahl der Durchhaltevermögenspunkte am Ende der Runde verloren hat, sinkt sein Rang um einen Platz herab und der Inhalt des Weltrangregisters 20i wird aktualisiert.

Die Darstellung A in 8 ist eine Darstellung des Anfangsbildschirms in dem Uhrengrundmode. Die Darstellung B ist eine Darstellung des Anfangsbildschirms in dem Kraftmessungsmode. Die Darstellung C ist eine Darstellung des Anfangsbildschirms in dem Spielmode. Jedesmal, wenn die Boxen Spielmaschine dem Tastaturabschnitt 15 vorgesehen SM-Taste betätigt wird, werden die Betriebsmodes der Armbanduhrvorrichtung in folgender Reihenfolge umgeschaltet: Wie in der Darstellung A in 8 gezeigt, erscheint auf dem Anfangsbildschirm in dem Uhrengrundmode die gegenwärtige Zeit in dem unteren Anzeigebereich des Anzeigeabschnitts 22 entsprechend den Datum- und Zeitdaten, die von dem Zeit- und Datumzählschaltkreis 18 ermittelt wurden.

Wie in der Darstellung B in 8 gezeigt, erscheint Boxen Spielmaschine dann, wenn die in dem Tastaturabschnitt 15 vorgesehen S3-Taste betätigt wird, die Messungsnummer, welche einen ersten, einen zweiten und einen dritten Messungsmode bezeichnen, in dem oberen Anzeigebereich des Anzeigeabschnitts 22und die Messungsmodes werden in der folgenden Reihenfolge umgeschaltet: Wie in der Darstellung C in 8 gezeigt, erscheint auf dem Anfangsbildschirm in dem Spielmode ein Boxspielbild mit dem Durchhaltevermögenswert des Spielers links und dem des Gegners rechts in dem oberen Anzeigebereich des Anzeigeabschnitts Boxen Spielmaschine In dem unteren Anzeigebereich erscheint der Punktestand des Spielers gegen den Gegner und sein gegenwärtiger Weltrang Rang.

Als Nächstes wird die Kraftmessungsoperation der so konstruierten Armbanduhrenvorrichtung erläutert. Wenn die SM-Taste in dem Tastaturabschnitt 15 betätigt wird, wird Boxen Spielmaschine Kraftmessungsmodeprozess von 9 gestartet. Während der Anfangsbildschirm in dem Kraftmessungsmode dargestellt wird, wie in der Darstellung C1 in 11 gezeigt, wird dann, wenn die S2-Taste in dem Tastaturabschnitt 15 betätigt Boxen Spielmaschine, der Bildschirm zu dem Einstellungsbildschirm für das Gewicht und den dominanten Arm des Spielers verändert, wie in den Darstellungen B1 und B2 in 11 gezeigt.

Abhängig von einer Kombination der S1-Taste und der S3-Taste, werden das Gewicht und der dominante Arm des Spielers eingestellt und angezeigt und in dem Gewichtsregister 20e bzw.

Während der Anfangsbildschirm in dem Kraftmessungsmode dargestellt wird, wie in der Darstellung C1 in 11 gezeigt, werden dann, wenn die S3-Taste in dem Tastaturabschnitt 15 betätigt wird, und jedesmal, wenn die S3-Taste betätigt wird, die Messungsnummern, welche den ersten, den zweiten und den dritten Messungsmode bezeichnen, in der folgenden Reihenfolge umgeschaltet und angezeigt: Dieses verändert den Bildschirm zu dem Messungsbereitschaftsbildschirm, wie in der Darstellung C2 in 11 gezeigt, in dem ein Ton und eine Anzeige als Ergebnis eines Herunterzählens von drei Sekunden zu den Boxen Spielmaschine T1 bis T2 vorgesehen sind, wie in 12 gezeigt Schritt B1.

Wenn dann ein Messungsstartton zu dem Zeitpunkt T4 produziert wird, wird dann der Bildschirm verändert zu dem In-der-Messung-Bildschirm, wie in der Darstellung C3 in 11 gezeigt. Dann wird zum Zeitpunkt T6 ein Messungsendton produziert. Wenn die Kraft eines zweiten Spielers und diejenige eines dritten Spielers gemessen werden, schaltet dann die Betätigung der Boxen Spielmaschine in dem Tastaturabschnitt 15 den Messungsmode zu Boxen Spielmaschine zweiten Messungsmode P-2 oder dem dritten Messungsmode P Die Berechnungsergebnisse werden in dem zweiten Messungsregister 20b oder dem dritten Messungsregister 20c in dem RAM 20 gespeichert.

Als Nächstes wird die Spieloperation der what Slots Spielautomaten American Poker 2 sind mit der oben beschriebenen Konfiguration erläutert. Wenn der Spielmodeprozess von 13 Boxen Spielmaschine die Betätigung der SM-Taste in dem Tastaturabschnitt 15 gestartet wird, erscheint ein Boxspielbild zusammen mit den Durchhaltevermögenswerten ein Anfangswert von 50 Punkten des Spielers links und des Gegners rechtsdie in dem Durchhaltevermögensregister 20g des Spielers bzw.

Boxen Spielmaschine dem unteren Anzeigebereich erscheint die Spielwertung des Spielers gegen den Gegner und der gegenwärtige Weltrang Rangdie in dem Register 20j für die Anzahl der Siege und Niederlagen und dem Weltrangregister 20i in dem RAM 20 gespeichert sind Boxen Spielmaschine C1.

Bei der Darstellung des Anfangsbildschirms in dem Spielmode, wie in der Darstellung A in 15 gezeigt, erscheint dann, Boxen Spielmaschine die S1-Taste in dem Tastaturabschnitt 15 Online-Casino ohne Einzahlung Bonus der Registrierung Russisch wird, ein "KO"-Bild in dem oberen Anzeigebereich des Anzeigeabschnitts 22 für eine spezifische Zeitspanne, wie in der Darstellung B1 in 15 gezeigt.

Bei der Darstellung des Anfangsbildschirms in dem Spielmode, wie in der Darstellung A in 15 gezeigt, wird dann, wenn Boxen Spielmaschine F0-Taste in dem Tastaturabschnitt 15 betätigt wird, der Bildschirm zu dem Bereitschaftsbildschirm verändert, wie in der Darstellung C1 in 15 gezeigt. In der Mitte des unteren Anzeigebereichs des Anzeigeabschnitts 22 erscheint die Markierung "1" für die gegenwärtige Runde.

Nach dem das Herunterzählen in dem Spielbereitschaftsprozess zum Zeitpunkt T2 von 16 beendet ist, wird der Bildschirm zu dem Spielstartbildschirm verändert, wie in der Darstellung C2 in 15 gezeigt, und der Kampfprozess die erste Here von 14 wird gestartet Schritt CD.

In diesem Fall ist die Anzahl der Erzeugung des Angriffstons und des Verteidigungstons auf drei- bis sechsmal eingestellt, abhängig von dem gegenwärtigen Weltrang des Spielers, der in dem Weltrangregister 20i in dem RAM 20 Boxen Spielmaschine ist. Der Ersatzton wird nur einmal oder keinmal für den Weltrang oder höher unmittelbar vor der Erzeugung des Verteidigungstons produziert.

In dem Kampfprozess von 14 wird insbesondere dann, wenn ein Angriffstons im Alarmabschnitt 21 mit der Zeitspanne der Produktion eines Angriffstons produziert wird, der Boxen Spielmaschine verändert zu dem Angriffschancenbildschirm, wie in der Darstellung C2a in 15 gezeigt. Dann wird die Angriffsstärke A von den Durchhaltevermögenspunkten des Gegners subtrahiert, welche in dem Register 20h für das Durchhaltevermögen des Gegners in dem RAM 20 gespeichert ist Schritt D4 und D5.

Hier wird geprüft, ob die Durchhaltevermögenspunkte des Gegners "0" erreicht haben oder nicht. Wenn Boxen Spielmaschine wurde, dass sie Boxen Spielmaschine noch Boxen Spielmaschine erreicht haben, kehrt die Steuerung zu dem Zustand zurück, in dem die Zeitpunkte der Produktion eines Angriffstons und eines Verteidigungstons abgewartet wird. Dann wird der Bildschirm zu dem Verteidigungsbildschirm verändert wie in der Darstellung C2b in 15 gezeigt.

Gleichzeitig wird der Beschleunigungssensor 12 eingeschaltet, um die Beschleunigung zu erfassen, die von der Abwehraktion des Spielers verursacht wird. Danach wird die Verteidigungsfähigkeit die Beschädigung des Spielers D auf der Basis der Verteidigungsgeschwindigkeit V und der in dem ROM 19 gespeicherten Tabellendaten siehe 6 entsprechen dem gegenwärtigen Weltrang des Spielers bestimmt.

Dann wird die Verteidigungsfähigkeit D von den Durchhaltevermögenspunkten des Spielers subtrahiert, welche in dem Register 20g für das Durchhaltevermögen des Spielers in dem RAM 20 gespeichert sind Schritt D14, D Dann wird geprüft, ob die Durchhaltevermögenspunkte des Spielers auf Null reduziert wurden oder nicht. Wenn erkannt wurde, dass sie noch nicht auf Null reduziert Boxen Spielmaschine, kehrt die Steuerung zurück zu dem Zustand, in dem die Zeitpunkte der Erzeugung eines Angriffstons und eines Boxen Spielmaschine abgewartet werden.

Boxen Spielmaschine geht die Steuerung mit dem Zeitpunkt T4 von 16 zu dem Ergebnisanzeigeprozess in der ersten Runde, wie in der Darstellung C3 in 15 gezeigt, wobei die restlichen Durchhaltevermögenspunkte Boxen Spielmaschine Spielers, die in dem Register 20g für das Durchhaltevermögen des Spielers in dem RAM 20 gespeichert sind, und die restlichen Durchhaltevermögenspunkte des Gegners, die in dem Register 20h für das Durchhaltevermögen des Gegners gespeichert sind, in Stufenform auf der linken und der rechten Boxen Spielmaschine angezeigt werden Schritt C6.

Nachdem der Spielbereitschaftsprozess, der Kampfprozess und der Ergebnisanzeigeprozess, welche die erste Runde des Boxspiels betreffen, mit den Schritten C5, CD D1 bis D18 und C6 abgeschlossen sind, wird der Spielbereitschaftsprozess, der die zweite Runde betrifft, gestartet, gefolgt von dem Kampfprozess und dem Ergebnisanzeigeprozess, wie oben beschrieben Schritt C7, CD, C8. Nachdem der Spielbereitschaftsprozess, Boxen Spielmaschine Kampfprozess und der Ergebnisanzeigeprozess, welche die zweite Runde des Boxspiels betreffen, abgeschlossen sind, wird der Spielbereitschaftsprozess, der die dritte Runde betrifft, gestartet, gefolgt von dem Kampfprozess und dem Ergebnisanzeigeprozess, Boxen Spielmaschine oben beschrieben Schritt C9, CD, C Wenn die erste bis dritte Runde des Boxspiels abgeschlossen sind, oder wenn entweder Boxen Spielmaschine Durchhaltevermögenspunkte des Gegners oder die Durchhaltevermögenspunkte des Spielers auf Null reduziert worden sind, und das Ergebnis Boxen Spielmaschine KO-Sieg oder eine KO-Niederlage in einer der ersten bis dritten Runde ist, wird der Bildschirm in dem Anzeigeabschnitt 22 verändert zu dem Sieg-oder-Niederlage-Bildschirm, Boxen Spielmaschine in der Darstellung D in 15 gezeigt, in der die restlichen Durchhaltevermögenspunkte des Spielers, die in dem Register 20g für das Durchhaltevermögen des Spielers in dem RAM 20 gespeichert sind, und die restlichen Durchhaltevermögenspunkte des Gegners, die in dem Register 20h für das Durchhaltevermögen des Gegners gespeichert sind, in Stufenform auf der linken und der rechten Skala in dem oberen Anzeigebereich angezeigt werden.

Gleichzeitig werden in dem unteren Anzeigebereich die Durchhaltevermögenspunkte des Spielers und die Durchhaltevermögenspunkte des Gegners in numerischer Form angezeigt, und ein Boxen Spielmaschine, das durch den Vergleich der restlichen Durchhaltevermögenspunkte bestimmt ist, wird in dem mittleren, oberen Bildanzeigebereich angezeigt Schritt C Dann werden die Anzahl Bewohner von Online-Spielautomaten Siege click here Niederlagen, die in dem Register 20j für die Anzahl der Siege und Niederlagen in dem RAM 20 gespeichert sind, aktualisiert.

Boxen Spielmaschine hinaus wird in Boxen Spielmaschine Fall eines KO-Siegs oder einer KO-Niederlage die Anzahl der KO-Siege oder KO-Niederlagen, die in dem Register Boxen Spielmaschine für die Anzahl der KO-Siege und KO-Niederlagen gespeichert sind, ebenfalls aktualisiert.

Abhängig davon, ob das ermittelte Sieg-oder-Niederlage-Ergebnis in dem Sieg-oder-Niederlage-Anzeigeprozess aus eine Entscheidung über restliche Punkte oder Boxen Spielmaschine einem KO in einer der ersten bis dritten Runde des Kampfprozesses stammt, geht der gegenwärtige Weltrang des Spielers, der in dem Weltrangregister 20i in dem RAM 20 gespeichert ist, herauf oder herunter, wodurch der Rang des Spielers aktualisiert wird Schritt C Wie in der Darstellung E in 15 gezeigt ist, erscheinen dann in dem unteren Anzeigebereich des Anzeigeabschnitts 22 die Anzahl der Siege und Niederlagen des Spielers nach dem Spiel, welche in dem Register 20j für die Anzahl der Siege und Niederlagen in dem Http://ba21.info/ruby-fortune-bei-100.php 20 aktualisiert Boxen Spielmaschine, und der Weltrang des Spielers, der in dem Weltrangregister 20i in dem RAM 20 aktualisiert ist Schritt C Während der Abwehraktion wird die Verteidigungsfähigkeit die Beschädigung des Spielers D berechnet, und die Durchhaltevermögenspunkte des Spielers, die in dem Register 20g für Boxen Spielmaschine Durchhaltevermögen des Boxen Spielmaschine gespeichert sind, werden reduziert.

Der Sieg oder die Niederlage werden angezeigt, abhängig von dem Betrag der restlichen Durchhaltevermögenspunkte des Spielers und des Gegners, was es dem Spieler ermöglicht, überall ein Kampfsportspiel leicht zu spielen, in dem die tatsächliche Boxaktion des Spielers einbezogen ist.

Im Folgenden wird eine zweite Ausführungsform der vorliegenden Erfindung mit Bezug auf 17 und 18 erläutert. Dieselben Teile wie jene in der ersten Ausführungsform werden durch dieselben Bezugszeichen bezeichnet, und eine Erläuterung wird von ihnen nicht gegeben. Das Blockdiagramm von 17 unterscheidet sich von dem von 3 dadurch, dass 17 einen Transceiverabschnitt 31 umfasst. Der Transceiverabschnitt 31 Boxen Spielmaschine und empfängt Daten mittels Infrarotstrahlen oder Boxen Spielmaschine Funk.

Er tauscht Angriffsstärkedaten während eines Angriffs und Verteidigungsfähigkeit während einer Abwehr mit der Spielmaschine des Gegners aus. Als Nächstes wird der Inhalt des Boxen Spielmaschine in der zweiten Ausführungsform mit Bezug auf das Flussdiagramm Boxen Spielmaschine 18 beschrieben.

In Schritt S1 in 18 wird per Zufall entschieden, welche der zwei Spielmaschinen Boxen Spielmaschine angreift. In Schritt S2 wird geprüft, ob die Spielmaschine eines Spielers angreifen darf oder nicht. Falls der Spieler zuerst angreifen darf, wir in Schritt Boxen Spielmaschine ein Angriffston produziert, und dann wird die Beschleunigung durch Jahr gewinnt an Spielautomaten Tissue Beschleunigungssensor 12 für 10 s erfasst.

Boxen Spielmaschine Grund, warum die Beschleunigung für 10 s ab der Erzeugung des Angriffstons erfasst wird, liegt darin, dass der gegnerische Spieler Angriffszeitpunkte willkürlich innerhalb von 10 s bestimmen darf. In Schritt S5 wird die Angriffsstärke erfasst, d. Dann wird die in Schritt S6 die berechnete Angriffsstärke an den Transceiverabschnitt 31 übertragen, der sie an die Spielmaschine des Gegners sendet.

In dem folgenden Schritt S7 wird geprüft, ob die Verteidigungsfähigkeit des Boxen Spielmaschine empfangen worden ist oder nicht. Hier ist die Verteidigungsfähigkeit der Maximalwert der Beschleunigung, die von der Aktion des Heranziehens des Arms verursacht wird. Der Prozess in Schritt Boxen Spielmaschine wird wiederholt, bis die Spielmaschine des Spielers die Verteidigungsfähigkeit des Gegners empfangen hat. Wenn die Spielmaschine des Spielers die Verteidigungsfähigkeit des Gegners empfangen hat, wird sie die Beschädigung aus der Angriffsstärke des Spielers und der Verteidigungsfähigkeit des Gegners berechnen.

In diesem Kampfsportspiel werden jedem Spieler am Spielbeginn spezifische Durchhaltevermögenspunkte gegeben. Die Beschädigung, die jeder Spieler von dem Gegner erlitten hat, wird von seinen Durchhaltevermögenspunkten subtrahiert.

Jeder Spieler darf fünfmal angreifen und abwehren. Der Spieler, dessen Durchhaltevermögenspunkte niedriger sind als die des Gegners, oder der Spieler, dessen Durchhaltevermögenspunkte im Spielablauf auf Null reduziert wurden, verliert. In Schritt S9 wird die Beschädigung, die der Gegner erlitten hat, aus der Angriffsstärke des Spielers und der Verteidigungsfähigkeit des Gegners berechnet. Die berechnete Beschädigung wird von den Durchhaltevermögenspunkten subtrahiert, die der Gegner gegenwärtig hat, wodurch die Durchhaltevermögenspunkte des Gegners aktualisiert werden.

Die Durchhaltevermögenspunkte des Gegners und die Durchhaltevermögenspunkte des Spielers werden in den Registern in dem RAM 20 gespeichert. In Schritt Boxen Spielmaschine werden die Durchhaltevermögenspunkte des Gegners und die Durchhaltevermögenspunkte Boxen Spielmaschine Spielers 2016 Online-Casino Neues. Dann wird in Schritt S10 Boxen Spielmaschine, welcher Spieler keine Durchhaltevermögenspunkte mehr hat.

Wenn sowohl Angriffe als auch Verteidigungen fünfmal ausgeführt wurden, oder wenn in Schritt S10 erkannt wurde, Boxen Spielmaschine die Anzahl von Durchhaltevermögenspunkten Null ist, werden die Durchhaltevermögenspunkte des Spielers mit den Durchhaltevermögenspunkte des Gegners verglichen, und derjenige, der mehr Durchhaltevermögenspunkte hat, wird als ein Sieger bestimmt.

Wenn in Schritt S11 Boxen Spielmaschine Angriffe und Verteidigungen fünfmal ausgeführt worden sind, oder wenn in Schritt S2 entschieden Boxen Spielmaschine ist, dass Boxen Spielmaschine Spieler http://ba21.info/million-online-casino-bewertungen.php zuerst angreifen darf, geht die Steuerung zu Schritt S13, in dem die Spielmaschine des Spielers die Angriffsstärke von der Maschine des Gegners empfangen hat.

Wenn sie die Angriffsstärke noch nicht empfangen hat, wird der Prozess von Schritt S13 Boxen Spielmaschine, bis der Transceiverabschnitt 31 die Angriffsstärke des Gegners empfangen hat. Wenn der Transceiverabschnitt 31 die Angriffsstärke des Gegners empfangen hat, wird in Schritt S14 ein Verteidigungston erzeugt, der den Spieler informiert, dass er angegriffen Boxen Spielmaschine ist.

In Schritt S15 wird der Beschleunigungssensor 12 für 1,8 s eingeschaltet, um den Maximalwert der Beschleunigung der Angriffsstärke zu erkennen. Der Grund, warum die Zeit, während der der Beschleunigungssensor 12 eingeschaltet verbleibt, auf 1,8 s begrenzt ist, ist eine Begrenzung der Reaktionszeit von dem Zeitpunkt an, an dem er angesprochen wurde bis dahin, dass er seine Verteidigung beginnt.

Wenn die Maschine des Spielers die Verteidigungsfähigkeit ermittelt hat, bringt sie den Transceiverabschnitt 31 dazu, die Verteidigungsfähigkeit zum Gegner zu Boxen Spielmaschine. In Schritt S18 wird die Boxen Spielmaschine, die der Spieler von dem Angriff erlitten hat, durch Subtraktion der Verteidigungsfähigkeit des Spielers von der durch den Transceiverabschnitt 31 empfangene Angriffsstärke berechnet.

In Schritt S19 wird die Beschädigung von den Durchhaltevermögenspunkten des Spielers subtrahiert, wodurch seine Durchhaltevermögenspunkte Boxen Spielmaschine werden. Gleichzeitig wird die Beschädigung des Gegners von den Durchhaltevermögenspunkten des Gegners subtrahiert, wodurch die Durchhaltevermögenspunkte des Gegners aktualisiert werden. Dann wird in Schritt S20 geprüft, welcher Spieler keine Durchhaltevermögenspunkte mehr hat.

Falls die Anzahl der Durchhaltevermögenspunkte nicht Null ist, wird geprüft, ob Angriffe und Verteidigungen jeweils fünfmal durchgeführt worden sind oder nicht. Wenn sowohl Angriffe als auch Boxen Spielmaschine fünfmal durchgeführt worden sind, wird in Schritt S12 Sieg oder Niederlage aus den Durchhaltevermögenspunkten des Spielers und den Durchhaltevermögenspunkten des Gegners bestimmt.

Das Ergebnis erscheint im Anzeigeabschnitt Wenn Angriffe und Verteidigungen noch nicht jeweils fünfmal durchgeführt worden sind, kehrt die Steuerung zu Schritt S3 zurück, in dem der Prozess für Boxen Spielmaschine und Verteidigung wiederholt wird. Während in der zweiten Boxen Spielmaschine die Angriffsseite die Verteidigungsfähigkeit des Gegners empfängt und die Beschädigung des Gegners aus der Verteidigungsfähigkeit des Gegners und der Angriffsstärke der Angriffsseite berechnet, kann die gegnerische Seite ihre eigene Beschädigung und die verbleibenden Durchhaltevermögenspunkte berechnen und die berechneten Durchhaltevermögenspunkte zur Boxen Spielmaschine übertragen.

Während in Boxen Spielmaschine Ausführungsformen der Fall erläutert wurde, in dem die vorliegende Erfindung auf das Kampfsportspiel angewendet wurde, kann die Erfindung auf verschiedene Spiele angewendet werden. Die Erfindung Boxen Spielmaschine auch angewendet werden auf ein Tennisspiel, ein Golfspiel und ein Baseball-Spiel Schlagspiel durch Erfassen der Stärke eines Schwungs mit einer Bewegungsmessvorrichtung.

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Elektronische Spielemaschine nach Anspruch 1 oder 2, die ferner eine Tonerzeugungseinrichtung umfasst für die Erzeugung unterschiedlicher Töne, die mit der ersten und der zweiten Periode korrespondieren. Elektronische Spielemaschine nach einem der Ansprüche 1 bis 3, die ferner eine Anzeigevorrichtung 22 umfasst für die Anzeige von Sieg oder Niederlage, welche durch die Entscheidungseinrichtung bestimmt ist.

Elektronische Spielemaschine nach einem der Ansprüche 1 bis 4, wobei die Maschine Boxen Spielmaschine einem Gehäuse untergebracht ist, das Bänder an beiden Enden hat, welche ermöglichen, Boxen Spielmaschine die Maschine am Körper getragen wird. Elektronische Spielemaschine nach Anspruch 5, wobei die Beschleunigungserfassungseinrichtung ausgelegt ist für die Erfassung der Beschleunigung in einer Richtung senkrecht zu der Richtung, in der die Bänder getragen werden.

Elektronische Spielemaschine nach einem der Ansprüche 1 bis 4, wobei die Boxen Spielmaschine in einem Gehäuse untergebracht ist, das Bänder an beiden Enden hat, welche ermöglichen, dass die Maschine am Arm getragen wird. Elektronische Spielemaschine nach Anspruch 7, wobei die Beschleunigungserfassungseinrichtung ausgelegt ist für die Erfassung der Beschleunigung in einer Richtung von drei Uhr bis neun Uhr auf dem Zifferblatt einer Boxen Spielmaschine oder umgekehrt.

Elektronische Spielemaschine nach Anspruch 7 oder 8, die ferner eine Zeitanzeigeeinrichtung 22 umfasst für die Anzeige der Zeit auf dem Gehäuse. Elektronische Spielemaschine nach einem der Ansprüche 1 bis 9, die ferner eine Empfangseinrichtung 31 Boxen Spielmaschine für den Empfang der Daten, die von einer externen Vorrichtung übertragen werden, wobei die Entscheidungseinrichtung ausgelegt ist für die Bestimmung von Sieg oder Niederlage auf der Basis der Daten, die von der Rechnereinrichtung ermittelt wurden, und der Daten, die von der Empfangseinrichtung empfangen wurden.

Elektronische Spielemaschine nach Anspruch 10, die ferner eine Übertragungseinrichtung 31 umfasst für das Senden der Daten, die durch die Rechnereinrichtung ermittelt wurden. Elektronische Spielemaschine nach einem der Ansprüche 1 bis 11, wobei die Entscheidungseinrichtung ausgelegt ist für die Bestimmung von Sieg oder Niederlage durch Verändern der Punkte eines Spielers und der Punkte des gegnerischen Spielers auf der Basis der Beschleunigung, und Bestimmung von Sieg oder Niederlage durch Vergleich der Punkte des Spielers und der Punkte des gegnerischen Boxen Spielmaschine. Elektronisches Spieleverfahren, das die Schritte umfasst: Elektronisches Spieleverfahren nach Anspruch 13, das ausgelegt ist für den Betrieb der elektronischen Spielemaschine nach einem der Ansprüche 1 bis Programmspeichermedium mit Computer-lesbarem Programmcode für die Durchführung der Verfahren nach Anspruch 13 oder Technisches Gebiet Boxen Spielmaschine Erfindung betrifft eine Bewegungsmessvorrichtung für das leichte Messen des durch die Bewegung des menschlichen Körpers verursachte Momentes, eine elektronische Spielmaschine, welche die Bewegungsmessvorrichtung umfasst, und ein Verfahren für das Boxen Spielmaschine mit der Spielmaschine.

Zusammenfassung der Erfindung Die Erfindung wird durch den Gegenstand der unabhängigen Ansprüche angegeben. Kurze Beschreibung der Zeichnungen 1A ist eine Ansichtdarstellung einer Armbanduhrvorrichtung nach einer ersten Ausführungsform einer elektronischen Spielmaschine mit einer Bewegungsmessvorrichtung der Boxen Spielmaschine Erfindung; 1B veranschaulicht einen Boxen Spielmaschine 2 zeigt, wie Boxen Spielmaschine Beschleunigungssensor die Beschleunigung erfasst, die durch die Bewegung einer Person verursacht wird, welche die Armbanduhrvorrichtung von 1 trägt; 3 Boxen Spielmaschine ein Blockdiagramm eines elektronischen Schaltkreises der Armbanduhrvorrichtung von 1 ; 4 zeigt die Struktur der individuellen Register für den Kraftmessungsmode und den Spielmode, die in dem RAM des elektronischen Schaltkreises von 3 vorgesehen sind; 5 ist eine K-Wert-Einstellungstabelle nach dem Weltrang, auf die Bezug genommen wird, wenn die Angriffskraft Boxen Spielmaschine in dem Spielmode bestimmt wird; 6 ist eine Verteidigungsfähigkeitseinstellungstabelle, auf die Bezug genommen wird, wenn die Verteidigungsfähigkeit D in dem Spielmode bestimmt wird; 7A und 7B sind Rangaktualisierungstabellen, auf Boxen Spielmaschine Bezug genommen wird, wenn die Anzahl der Ränge nach oben oder nach unten im Weltrang entsprechend dem Muster von Sieg oder Niederlage in dem Spielmode bestimmt wird.

Bester Mode für die Ausführung der Erfindung 1 Erste Ausführungsform Eine erste Ausführungsform der vorliegenden Erfindung wird mit Bezug auf 1 bis 16 erläutert.


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