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In einem Überschlagsbestimmungsprozess wird bestimmt, dass ein Rennwagen, der ein Spielerobjekt darstellt, umgestürzt werden soll, falls der Rennwagen in eine vorbestimmte Pose übergeführt wird. Dann wird ein Prozess durchgeführt, um die Höhe des Spielerwagens nahe Online-Casino-echtes Geld den Normalen-Vektor des Bodens zu bringen und die Fahrtrichtung des Rennwagens nahe an die Vor-Überschlagsfahrtrichtung zu bringen, wie in der Spielmaschine zu gewinnen der Rennwagen in einen Zustand zurückgeführt wird, in dem er wieder fahren kann.

Während der Rennwagen umgestürzt wird, wird ein Betriebssteuerprozess nicht durchgeführt und eine Betriebseingabe von der Steuervorrichtung nicht angenommen. Die vorliegende Erfindung bezieht sich auf Spielmaschinen und Spielprogramme, die ein Spielerobjekt umstürzen wie in der Spielmaschine zu gewinnen herumwirbeln, wenn das Spielerobjekt in einen vorbestimmten Zustand übergeführt wird, und insbesondere auf eine Spielmaschine und ein Spielprogramm, welche eine Verarbeitung durchführen zum nahtlosen Neustarten eines Spiels, nachdem das Spielerobjekt wie in der Spielmaschine zu gewinnen oder herumgewirbelt wurde.

Es sind Simulatoren Online-Casino Spiele bereit gestellt worden für Videospielmaschinen, bei denen ein Spieler eine Steuervorrichtung benutzen muss, um eine Bewegung eines Spielerobjekts zu steuern, welches in einem Spielraum erscheint. Solche Spiele werden als Rennspiele klassifiziert.

In einem Rennspiel erschienen ein oder mehrere Rennwagen im Spielraum. Es sei beachtet, dass die Anzahl der Rennwagen der Anzahl der Spieler entspricht.

In dem oben beschriebenen Rennspiel entspricht ein Rennwagen wie in der Spielmaschine zu gewinnen Spielerobjekt. Die Spielmaschine kann eine Spielsteuerung durchführen zum Umstürzen des Spielerobjekts, wenn das Spielerobjekt in einen vorbestimmten Zustand übergeführt wird während des Spiels.

Zum Beispiel wird in einem Rennspiel eine Spielsteuerung durchgeführt zum Umstürzen des Rennwagens, wenn der Rennwagen eine Geschwindigkeitsbegrenzung überschreitet während er eine Kurve fährt. Nach dem Umstürzen muss der Rennwagen wieder in einem Zustand zurückgeführt werden, in dem er lauffähig ist, um das Spiel fortzusetzen. Deshalb verwenden herkömmliche Spielmaschinen die folgenden beiden Verfahren. In einem ersten Verfahren wird der umgestürzte Rennwagen zeitweilig vom Bildschirm entfernt.

Dann erscheint der Rennwagen in einem aufrechten Zustand d. Wie in der Spielmaschine zu gewinnen, im zweiten Verfahren, wird der gesamte Bildschirm für einen Augenblick geschwärzt und danach wird der Rennwagen in einem aufgerichteten Zustand angezeigt in der Mitte des Rennkurses. Ebenso kann die Spielmaschine eine Spielsteuerung durchführen zum Herumwirbeln des Spielerobjekts, wenn das Spielerobjekt in einen vorbestimmten Zustand übergeführt wie in der Spielmaschine zu gewinnen während des Spiels.

Zum Beispiel wird in dem Rennspiel eine Visit web page durchgeführt zum Herumwirbeln des Rennwagens, wenn der Rennwagen eine Geschwindigkeitsbegrenzung überschreitet während er eine Kurve fährt. In der Spielautomaten Spielmachine ist die Richtung, in welcher sich der herumgewirbelte Rennwagen bewegt d.

Deshalb muss der Spieler bestimmen, in welche Richtung sich der Rennwagen bewegt auf der Grundlage der Bestimmungen von Richtungen des herumgewirbelten Rennwagens und der Vorwärtsrichtung des Rennkurses d.

Die oben beschriebene herkömmliche Spielmaschine weist jedoch folgende Schwierigkeiten auf. Falls der herumgewirbelte Rennwagen wieder aufgerichtet ist in den fahrfähigen Zustand unter Wie in der Spielmaschine zu gewinnen der oben beschriebenen ersten und zweiten Verfahren, wird die Bildschirmanzeige, bevor der Rennwagen umge stürzt ist, nicht reibungslos fortgesetzt von der Bildschirmanzeige in einer Zeitspanne vom Umstürzen des Rennwagens bis zum Neustart des Spiels.

Deshalb wird der Spieler verärgert durch eine Art von Unterbrechung des Rennspiels jedes Mal, wenn der Rennwagen umgestürzt ist. Als Ergebnis wird der Spieler davon abgehalten, vollständig im Spiel aufzugehen. Darüber hinaus ist, wie vorher erwähnt, die Richtung, in welcher der herumgewirbelte Rennwagen sich bewegt, nicht festgelegt. Deshalb muss der Spieler bestimmen, in welche Richtung der Rennwagen sich bewegt, wenn das Spiel neu gestartet wird.

Falls der Spieler eine falsche Annahme macht, wenn er das Spiel neu startet, kann der Rennwagen in umgekehrter Richtung auf dem Rennkurs fahren. Deshalb ist es eine Aufgabe der vorliegenden Erfindung, eine Spielmaschine und ein Spielprogramm bereit zu stellen, welches eine Verarbeitung durchführt zum reibungslosen Neustarten eines Spiels, nachdem ein Spielerobjekt umgestürzt oder herumgewirbelt wurde.

Die vorliegende Erfindung weist die folgenden Merkmale auf, um die oben erwähnte Aufgabe zu erfüllen Bemerkungen in Klammern geben beispielhafte Elemente an, welche in den nachfolgenden Ausführungsformen gefunden werden können, obwohl es nicht beabsichtigt ist, dass solche Bemerkungen den Schutzumfang der Erfindung einschränken. Ein erster Gesichtspunkt der vorliegenden Erfindung ist auf eine Spielmaschine gerichtet zusammengesetzt aus einer Haupteinheit 1einer Steuervorrichtung 2einer DVD-ROM 3 und einer Speicherkarte 4welche ein Spiel ausführt ein Rennspielwelches bewirkt, dass ein Spielerobjekt ein Spielerwagender einem Spieler entspricht, im virtuellen Raum erscheint.

Der Posen-Steuerabschnitt bestimmt eine Wie in der Spielmaschine zu gewinnen eine Posenmatrix Pose des Spielerobjekts. Der Überschlagbestimmungsabschnitt bestimmt, dass das Spielerobjekt umgestürzt werden soll ein Überschlagkennzeichen wird auf EIN gesetzt in Swenn das Spielerobjekt in eine vorbestimmte Pose übergeführt wird es ist bestimmt, JA zu sein entweder in Geld Roulette-Skript oder S Der Überschlagverarbeitungsabschnitt stürzt das Spielerobjekt um S und Sfalls bestimmt wird, dass das Spielerobjekt umgestürzt werden soll.

Der Überschlagwiederaufrichtabschnitt steuert die Pose des umgestürzten Spielerobjekts und führt das Spielerobjekt wieder in einen Zustand zurück, in dem das Spiel neu gestartet werden kann S und S Damit wird, nachdem das Spielerobjekt umgestürzt ist, die Pose des Spielerobjekts selbsttätig gesteuert, um das Spielerobjekt in den Zustand zurückzuführen, in dem das Spiel neu gestartet werden kann.

Damit wird die Bildschirmanzeige vor dem Überschlag nahtlos fortgesetzt durch die Bildschirmanzeige nach dem Überschlag bis zu einem Neustart des Spiels. Auf diese Weise kann der Spieler ganz in dem Spiel aufgehen. In diesem Fall kann die Spielmaschine weiter einen Betriebsabschnitt eine Steuervorrichtung 2 und einen Betriebssteuerabschnitt S umfassen.

Der Betriebsabschnitt wird vom Spieler betrieben. Der Betriebssteuerabschnitt steuert einen Zustand z. Darüber hinaus verhindert der Betriebssteuerabschnitt die Annahme der Betriebseingabe sie wird als JA bestimmt in S, und S wird nicht ausgeführt während einer Zeitspanne, nachdem das Spielerobjekt umgestürzt ist, bis es in den Zustand zurückgeführt ist, in dem das Spiel neu gestartet werden kann.

Damit wird die Betriebseingabe des Spielers nicht angenommen während der Zeitspanne, nachdem das Spielerobjekt umgestürzt wurde, bis das Spiel neu gestartet wird, damit es leicht möglich wird, selbsttätig die Pose des Spielerobjekts zu steuern. Als Er gebnis wird die Bildschirmanzeige vor dem Überschlag nahtlos fortgesetzt durch die Bildschirmanzeige nach dem Überschlag bis zum Neustart des Spiels.

Auf diese Weise kann der Spieler ganz im Spiel aufgehen. Weiterhin kann der Überschlagwiederaufrichtabschnitt eine Richtung der Höhe des Spielerobjekts PoseY, die Y-Komponente der Posenmatrix Pose der Richtung einer Normalen auf die Erde annähern einen Normalenvektor N auf die Erdein welcher das Spielerobjekt platziert wird. Auf diese Weise ist es möglich, selbsttätig das Spielerobjekt in einen aufgerichteten Zustand zurückzuführen. In diesem Fall kann der Überschlagwiederaufrichtabschnitt die Richtung der Höhe des Spielerobjekts graduell der Richtung der Normalen näher bringen und einen Vorgang zum Steuern der Pose des umgestürzten Spielerobjekts beenden ein Überschlags-Kennzeichen wie in der Spielmaschine zu gewinnen auf AUS gesetzt im Sfalls der Unterschied zwischen der Richtung der Höhe des Spielerobjekts und der Richtung der Normalen in einen vorbestimmten Bereich fällt er wird wie in der Spielmaschine zu gewinnen JA bestimmt in S Auf diese Weise ist es möglich, die Bilder, welche benutzt werden zum Zurückführen des Spielerobjekts in den Zustand, in dem das Spiel neu gestartet werden kann, natürlich anzuzeigen.

Alternativ kann die Spielmaschine weiter einen Fahrtrichtungsspeicherabschnitt S umfassen. Der Fahrtrichtungsspeicherabschnitt speichert eine Fahrtrichtung des Spielerobjekts vor einem Wie in der Spielmaschine zu gewinnen, falls bestimmt wird, dass das Spielerobjekt umgestürzt werden soll es wird bestimmt als Wie in der Spielmaschine zu gewinnen entweder in S oder S Darüber hinaus nähert der Überschlagwiederaufrichtabschnitt die Fahrtrichtung des umgestürzten Spielerobjekts PoseZ, die Z-Komponente der Posenmatrix Pose der Fahrtrichtung ein Wert PPoseZ vor einem Überschlagder gespeichert wird im Fahrtrichtungsspeicherabschnitt.

Auf diese Weise ist es möglich, die Bilder, in welchen das Spielerobjekt umgestürzt wird, natürlich anzuzeigen. Damit wird ermöglicht, die Bilder, in welchen das Spielerobjekt umgestürzt wird, natürlich anzuzeigen. Alternativ kann die Spielmaschine ein Rennspiel ausführen, welches den Rennwagen, der das Spielerobjekt darstellt, veranlasst, auf einem vorbestimmten Kurs zu fahren.

Der Betriebssteuerabschnitt steuert zumindest eine Bewegung des Rennwagens. Der Überschlagsbestimmungsabschnitt bestimmt, dass der Rennwagen umgestürzt werden soll, falls der Rennwagen in eine vorbestimmte Pose übergeführt wird. Der Überschlagsverarbeitungsabschnitt stürzt den Rennwagen um.

Der Überschlagswiederaufrichtabschnitt führt den umgestürzten Rennwagen in einen aufgerichteten Zustand über. Damit wird, nachdem der Rennwagen umgestürzt wurde, die Pose des Rennwagens selbsttätig gesteuert, um den Rennwagen in einen Zustand überzuführen, in dem das Rennen neu gestartet werden wie in der Spielmaschine zu gewinnen. Damit wird die Bildschirmanzeige vor dem Wie in der Spielmaschine zu gewinnen nahtlos fortgesetzt durch die Bildschirmanzeige nach dem Überschlag bis zum Neustart des Rennens.

Ein zweiter Gesichtspunkt der vorliegenden Erfindung ist gerichtet auf eine Spielmaschine zusammengesetzt aus einer Haupteinheit 1einer Steuervorrichtung 2einer DVD-ROM 3 und einer Speicherkarte 4die das Rennspiel ausführt, wobei ein Rennwagen veranlasst wird, auf einem vorbestimmten Kurs zu fahren, beinhaltend: Der Betriebsabschnitt wird von einem Spieler betrieben.

Der Betriebssteuerabschnitt steuert mindestens eine Bewegung z. Der Drehungsbestimmungsabschnitt bestimmt, ob der Rennwagen gedreht werden soll oder nicht. Der Fahrtrichtungsspeicherabschnitt speichert eine Fahrtrichtung des vor-gedrehten Rennwagens, falls click at this page bestimmt wird, dass der Rennwagen gedreht werden soll.

Der Dreherarbeitungsab schnitt dreht den Rennwagen S und S, oder S und Sfalls bestimmt wird, dass der Rennwagen gedreht werden soll. Der Dreh-Wiederaufrichtabschnitt bringt eine Fahrtrichtung PoseZ, die Z-Komponente der Posenmatrix Pose des rotierten Rennwagens nahe an die Fahrtrichtung einen Vor-Drehungswert PPoseZS, einen Vor-Überschlagswert PPoseZdie gespeichert ist im Fahrtrichtungsspeicherabschnitt.

Man beachte, dass im zweiten Gesichtspunkt der Ausdruck "drehen Drehung " sowohl Überschlag als auch Drehung bedeutet. Ein dritter Gesichtspunkt der vorliegenden Erfindung ist auf ein Spielprogramm gerichtet ein Spielprogramm, welches auf einer DVD-ROM 3 gespeichert ist, um eine Spielmaschine zu veranlassen zusammengesetzt aus einer Spielmaschine 1einer Steuervorrichtung 2der DVD-ROM 3 und einer Speicherkarte 4ein Spiel auszuführen ein Rennspielwelches ein Spielerobjekt ein Spielerwageneinem Spieler entsprechend, zu erscheinen.

Das Spielprogramm veranlasst die Spielmaschine folgendes auszuführen: Im Posensteuerschritt wird eine Pose des Spielerobjekts eine Posenmatrix Pose bestimmt. Im Überschlagsbestimmungsschritt wird bestimmt, dass das Spielerobjekt umgestürzt werden soll ein Überschlagskennzeichen wird auf EIN einstellt im Sfalls das Spielerobjekt in eine vorbestimmte Pose übergeführt wird es wird als JA bestimmt im S oder S Im Überschlagsverarbeitungsschritt wird das Spielerobjekt umgestürzt S und Sfalls bestimmt wird, dass das Spielerobjekt umzustürzen ist.

Im Überschlags-Wiederaufrichtschritt wird die Pose des umgestürzten Spielerobjekts gesteuert und das Spielerobjekt wird wieder aufgerichtet in einen Zustand, in dem das Spiel wieder gestartet werden kann S und S Damit wird, nachdem das Spielerobjekt umgestürzt wurde, die Pose des Spielerobjekts selbsttätig gesteuert, um das Spielerobjekt in einen Zustand zurückzufüh ren, in dem das Spiel neu gestartet werden kann.

Damit wird die Bildschirmanzeige vor dem Überschlag nahtlos von der Bildschirmanzeige gefolgt nach dem Überschlag bis zum Neustart des Spiels.

Damit kann der Spieler ganz im Spiel aufgehen. In diesem Fall kann das Spielprogramm weiter wie in der Spielmaschine zu gewinnen Betriebseingabeschritt S und einen Betriebssteuerschritt S—S von S umfassen. Im Betriebseingabeschritt wird eine Betriebseingabe eine Eingabe wie in der Spielmaschine zu gewinnen einem Steuerknüppel 6etc. Im Betriebssteuerschritt wird ein Zustand z. Weiterhin wird im Betriebssteuerschritt eine Annahme der Wie in der Spielmaschine zu gewinnen aufgehalten während einer Zeitspanne, nachdem das Spielerobjekt umgestürzt ist, bis es wieder aufgerichtet ist in einen Zustand, in dem das Spiel neu gestartet werden kann es wird JA bestimmt im S, und S wird nicht ausgeführt.

Damit wird die Betriebseingabe des Spielers nicht angenommen während der Zeitspanne, nachdem das Spielerobjekt umgestürzt wurde, bis das Spiel neu gestartet wird, womit ermöglicht wird, leicht die Pose des Spielerobjekts selbsttätig zu steuern. Damit wird die Bildschirmanzeige vor dem Überschlag nahtlos gefolgt von der Bildschirmanzeige nach dem Überschlag bis zu einem Neustart des Spiels. Weiterhin kann im Überschlags-Wiederaufrichtschritt die Richtung der Höhe des Spielerobjekts PoseY, die Y-Komponente der Posenmatrix Pose nahe an die Richtung einer Normalen bezüglich des Bodens einem Normalen-Vektor N des Bodens gebracht werden, in welche das Spielerobjekt platziert wird.

Damit ist es möglich, das Spielerobjekt selbsttätig in einen aufgerichteten Zustand zurückzuführen. In diesem Fall kann im Überschlags-Wiederaufrichtschritt die Richtung der Höhe des Spielerobjekts graduell der Richtung wie in der Spielmaschine zu gewinnen Normalen näher gebracht werden und eine Just click for source zum Steuern der Wie in der Spielmaschine zu gewinnen des umgestürzten Spielerobjekts kann beendet werden ein Überschlagskennzeichen wird auf AUS gesetzt im Sfalls eine Differenz zwischen der Richtung der Höhe des Spielerobjekts und der Richtung der Normalen in einen vorbestimmten Bereich fällt es wird Wie in der Spielmaschine zu gewinnen bestimmt im S Somit ist es möglich, die Bilder natürlich anzuzeigen, welche verwendet werden, um das Spielerobjekt zurückzuführen in den Zustand, in dem das Spiel neu gestartet werden kann.

Alternativ kann das Spielprogramm weiter umfassen einen Fahrtrichtungsspeicherschritt S Im Fahrtrichtungsspeicherschritt wird eine Fahrtrichtung des Vor-Überschlagsspielerobjekts gespeichert, falls bestimmt wird, dass das Spielerobjekt umgestürzt werden soll es wie in der Spielmaschine zu gewinnen JA bestimmt im S oder S Damit ist es möglich, die Bilder natürlich anzuzeigen, in welchen wie in der Spielmaschine zu gewinnen Spielerobjekt umgestürzt wird.

Auf diese Weise ist es möglich, die Bilder natürlich anzuzeigen, in welchen das Spielerobjekt umgestürzt wird. Alternativ kann das Spielprogramm ein Spielprogramm sein, welches eine Spielmaschine dazu veranlasst, ein Rennspiel auszuführen, welches einen Rennwagen veranlasst, der das Spielerobjekt darstellt, auf einem vorbestimmten Kurs zu fahren.

Im Betriebssteuerschritt wird wenigstens eine Wie in der Spielmaschine zu gewinnen des Rennwagens gesteuert.

Im Glücksspielmaschinen Geld mit einem Einzahlung bei der Anmeldung wird eine Pose des Rennwagens bestimmt auf der Grundlage von mindestens einer externen Kraft, die auf den Rennwagen ausgeübt wird.

Im Überschlagsbestimmungsschritt wird bestimmt, dass der Rennwagen umgestürzt werden soll, falls der Rennwagen in eine vorbestimmte Pose übergeführt wird. Im Überschlagsverarbeitungsschritt wird der Rennwagen umgestürzt. Im Überschlags-Wiederaufrichtschritt wird der umgestürzte Rennwagen in einen aufgerichteten Zustand zurückgeführt.

Damit wird, nachdem der Rennwagen umgestürzt wurde, die Pose des Rennwagens selbsttätig gesteuert, um den Rennwagen in den Zustand zurückzuführen, in dem das Rennen neu gestartet werden kann. Damit kann die Bildschirmanzeige vor dem Überschlag nahtlos gefolgt werden von der Bildschirmanzeige nach dem Überschlag bis zum Neustart des Rennens. Ein vierter Gesichtspunkt der vorliegenden Erfindung ist auf ein Spielprogramm gerichtet ein Spielprogramm, welches auf einer DVD-ROM 3 gespeichert istwelches eine Spielmaschine zusammengesetzt aus einer Haupteinheit 1einer Steuervorrichtung 2der DVD-ROM 3 und einer Speicherkarte 4 veranlasst, ein Rennspiel auszuführen, welches einen Rennwagen veranlasst, auf einem vorbestimmten Kurs zu fahren.

Das Spielprogramm veranlasst die Spielmaschine fol gendes auszuführen: Im Betriebseingabeschritt wird eine Betriebseingabe eine Eingabe von einem Steuerknüppel 6etc empfangen von einem Betriebsabschnitt der Steuervorrichtung 2weiche von einem Spieler betrieben wird.

Im Betriebssteuerschritt wird mindestens eine Bewegung z. Rennwagens gesteuert auf der Grundlage der Betriebseingabe.

Im Drehbestimmungsschritt wird bestimmt, ob der Rennwagen gedreht werden soll oder nicht. Im Fahrtrichtungsspeicherschritt wird eine Fahrtrichtung des vor-gedrehten Rennwagens gespeichert, falls bestimmt wird, dass wie in der Spielmaschine zu gewinnen Rennwagen gedreht werden soll.

Im Drehverarbeitungsschritt wird der Rennwagen gedreht S und S, oder S und Sfalls bestimmt wird, dass der Rennwagen gedreht werden soll. Im Dreh-Wiederaufrichtschritt wird eine Fahrtrichtung PoseZ, die Z-Komponente der Posenmatrix Pose des gedrehten Rennwagens nahe an die Fahrtrichtung ein Vor-Drehungswert PPoseZS, ein Vor-Überschlagswert PPoseZ gebracht, welche im Fahrtrichtungsspeicherschritt gespeichert wird.

Es bei beachtet, dass im vierten Gesichtspunkt der Ausdruck "drehen Drehung " sowohl einen Überschlag als auch eine Drehung bedeutet.

Diese und andere Aufgaben, Merkmale, Gesichtspunkte und Vorteile der vorliegenden Erfindung werden offensichtlicher werden aus der folgenden detaillierten Beschreibung der vorliegenden Erfindung, wenn sie in Verbindung mit den begleitenden Zeichnungen aufgefasst werden. Das Spielsystem, gezeigt in 1umfasst eine Haupteinheit 1eine Steuerung 2eine DVD-ROM 3eine Speicherkarte 4 und einen Fernseher 5. In der folgenden Ausführungsform entsprechen die obigen Elemente mit Ausnahme des Fernsehers 5 gemeinsam einer Spielmaschine.

Die DVD-ROM 3 und die Speicherkarte 4 können abnehmbar angebracht bzw. Die Wie in der Spielmaschine zu gewinnen 2 und der Fernseher 5 sind verbunden mit der Haupteinheit 1 über ein Kommunikationskabel. Die Haupteinheit 1 wird bereit gestellt mit einer Vielzahl von Verbindern zum Verbinden der Steuereinheit 2und die Steuereinheit 2 wie in der Spielmaschine zu gewinnen verbunden mit jedem der Vielzahl von Verbindern.

Man beachte, dass die Haupteinheit 1 und die Steuervorrichtung 2 miteinander kommunizieren können über Radiowellen anstelle des Kommunikationskabels. Auf der DVD-ROM 3 werden Daten fest gespeichert, die nötig sind, um ein Spiel zu spielen, wie z. Wenn ein Spieler das Spiel spielt, wird die DVD-ROM 3 in der Haupteinheit 1 angebracht. Die Speicherkarte 4 ist ein wieder beschreibbares Speichermedium. Verschiedene Daten, die mit dem Spiel in Beziehung stehen, sind auf der Speicherkarte 4 gespeichert, um einen gegenwärtigen Zustand des Spiels zu speichern.

Es sei beachtet, dass andere Speichermedien verwendet werden können anstelle der DVD-ROM 3um das Spielprogramm, etc. Die Haupteinheit 1 liest das Spielprogramm, welches in der Wie in der Spielmaschine zu gewinnen 3 gespeichert ist und führt eine Spielverarbeitung aus. Die Steuervorrichtung 2 ist eine Eingabevorrichtung der Spielmaschine. Die Steuervorrichtung 2 wird bereit ge stellt mit einer Vielzahl von Betriebsschaltern, wie z.

Der Fernseher 5 zeigt ein Bildsignal an, welches von der Haupteinheit 1 auf den Bildschirm ausgegeben wird. Ein Audiosignal der Haupteinheit 1 wird wie in der Spielmaschine zu gewinnen vom Lautsprecher des Fernsehers 5. Wie in 2 gezeigt, verbindet die Speichersteuervorrichtung 17 den Rechenabschnitt, den Speicherabschnitt und den Schnittstellenabschnitt und steuert einen Datentransfer zwischen den oben beschriebenen Abschnitten.

Das Wie in der Spielmaschine zu gewinnen 24 treibt die DVD-ROM 3welche in der Haupteinheit 1 angebracht ist. Das Spielprogramm, welches in der DVD-ROM 3 gespeichert ist, wird in den Hauptspeicher 14 geladen über eine für die DVD bestimmte Schnittstelle 25 und die Speichersteuerung Die CPU 10 führt das Spielprogramm aus, welches in den Hauptspeicher 14 geladen wurde. Während des Spiels bedient der Spieler den Steuerknüppel 6 der Steuerung 2 oder drückt z. In Antwort auf diese Bedienungen durch den Spieler gibt die Steuervorrichtung 2 die Betriebseingabe an die Haupteinheit 1 aus.

Die Please click for source von der Steuervorrichtung 2 wird in die CPU 10 eingegeben über eine Steuervorrichtungsschnittstelle 20 und die Speichersteuervorrichtung In Antwort auf die Betriebseinga be der Steuervorrichtung 2 führt die CPU 10 eine vorbestimmte Spielverarbeitung durch. Die GPU 11 führt hauptsächlich einen Prozess durch zum Anzeigen von Bilddaten in Übereinstimmung mit einer Steuerung von der CPU Die GPU 11welche eine geometrische Einheit 18 und eine Wiedergabeeinheit 19 umfasst, ist verbunden mit einem Speicher, der zur Bildverarbeitung bestimmt ist dem Farbpuffer 12 und dem-Z-Puffer Man beachte, dass ein Abschnitt des Hauptspeichers 14 der Bildverarbeitung zugewiesen sein kann als ein bestimmtes Gebiet anstelle eines Speichers, der zur Bildverarbeitung bestimmt ist.

Die geometrische Einheit 18 und die Wiedergabeeinheit 19 sind Schaltkreise zum Durchführen einer Verarbeitung von wie in der Spielmaschine zu gewinnen Computergraphik. Die geometrische Einheit 18 führt eine Verarbeitung durch zur Bestimmung einer Lage einer Lage in einem Spielraum, die durch dreidimensionale Koordinaten dargestellt wird eines Objekts in einem virtuellen dreidimensionalen Raum.

Die Wiedergabeeinheit 19 führt eine Verarbeitung durch zum Erzeugen kann Gaminator Online-Casino für Rubel wird zweidimensionalen Bildes, das auf dem Fernseher 5 angezeigt werden soll auf der Grundlage der dreidimensionalen Koordinaten, welche von der geometrischen Einheit 18 erhalten wurden.

Der Hauptspeicher 12 speichert das zweidimensionale Bild, welches von der Wiedergabeeinheit 19 erzeugt wird, und der Z-Puffer 13 speichert Information über die Tiefe der dreidimensionalen Computergraphik. Go here den oben beschriebenen Elementen erzeugt die GPU 11 Bilddaten, die angezeigt werden sollen auf dem Fernseher 5 und gibt entsprechend erzeugte Bilddaten an den Fernseher 5 aus über die Speichersteuervorrichtung 17 und eine Videoschnittstelle Die DSP 15 führt hauptsächlich eine Verarbeitung durch zum Erzeugen von Audiodaten in Übereinstimmung mit der Steuerung von der CPU Der Unterspeicher 16 ist ein Arbeitsspeicher der DSP Die Audiodaten, welche von der DSP 15 erzeugt werden, werden ausgegeben an einen Lautsprecher 5b des Fernsehers 5 über die Speichersteuervorrichtung 17 und eine Audioschnittstelle Man beachte, dass das Audiosignal, welches von der Haupteinheit 1 ausgegeben wird, von einem Lautsprecher ausgegeben werden kann, der nicht in den Fernseher 5 eingebaut ist.

Nachfolgend article source der Fall, in welchem ein Rennspiel in der Spielmaschine, wie gezeigt in 1 und 2ausgeführt wird, beschrieben. Das Spielprogramm, welches dazu verwendet wird, die Spielmaschine zu veranlassen, das Rennspiel auszuführen, ist fest auf der DVD-ROM 3 gespeichert. In Übereinstimmung mit dem Spielprogramm, welches auf der DVD-ROM 3 gespeichert ist, verändert die Haupteinheit 1 einen Zustand eines Rennwagens während des Spiels in Abhängigkeit von der Betriebseingabe von der Wie in der Spielmaschine zu gewinnen 2und veranlasst den Fernseher click at this pageden fahrenden Rennwagen anzuzeigen.

Der Fernseher 5 zeigt z. In diesem Rennspiel erscheinen ein oder mehrere Rennwagen im Spielraum. Man beachte, dass die Zahl der Rennwagen der Zahl der Spieler entspricht.

Die Höchstzahl von Spielern, die an dem Rennspiel teilnehmen können, entspricht zu jeder gegebenen Zeit der der Steuervorrichtungen 2die gleichzeitig verbunden sein können mit der Haupteinheit 1. Weiterhin nehmen einige Rennwagen nachfolgend als gegnerische Rennwagen bezeichnetderen Zustände selbsttätig gesteuert werden vom Spielprogramm, ebenso am Rennen teil zusammen mit dem Rennwagen nachfolgend als ein Spielerwagen bezeichnetder vom Spieler betrieben wird. In diesem Rennspiel entspricht der Spielerwagen einem Spielerobjekt.

Die Bewegung und die Pose des Spielerwagens werden ebenso wie in der Spielmaschine zu gewinnen von der Betriebseingabe von der Steuervorrichtung 2. Der Steuerknüppel 6 der Steuervorrichtung 2 entspricht einem Lenkrad des Spielerwagens.

Der Spieler wechselt die Fahrtrichtung des Spielerwagens durch Neigen des Steuerknüppels 6 in eine geeignete Richtung. Der A-Knopf 7 der Steuervorrichtung 2 entspricht einem Gaspedal des Spielerwagens und der B-Knopf 8 entspricht einer Bremse des Spielerwagens. Der Spieler erhöht oder verringert die Geschwindigkeit des Spielerwagens jeweils durch Drücken des A-Knopfs 7 bzw.

Die Bewegung und die Pose des Spielerwagens werden unter Wie in der Spielmaschine zu gewinnen von Wagendaten, die in 4 gezeigt sind, verwaltet. Die Wagendaten, die in 4 gezeigt sind, umfassen eine Lage P, eine Geschwindigkeit V, eine Beschleunigung A, eine Posenmatrix Pose und einen Grad der Posenabweichung dPose. Die Wagendaten können andere Daten enthalten als die Daten, die in 4 gezeigt wie in der Spielmaschine zu gewinnen. Die Bewegung des Spielerwagens wird verwaltet unter Verwendung der Lage P, der Geschwindigkeit V und der Beschleunigung A.

Die Lage P, die Geschwindigkeit V und die Beschleunigung A stellen eine Lage dar des Spielerwagens im dreidimensionalen Raum, einen Geschwindigkeitsvektor darin bzw. Die Geschwindigkeit V und die Beschleunigung A stellen eine Geschwindigkeit und eine Beschleunigung pro Zeit 1 Einzelbildzeit dar, die erforderlich ist, um jeweils ein Einzelbild der Bilddaten auszugeben.

Die Pose wie in der Spielmaschine zu gewinnen Spielerwagens wird verwaltet unter Verwendung der Posenmatrix-Pose und dem Grad der Posenabweichung dPose. Click the following article die Pose des Spielerwagens darzustellen, ist ein Wagen-Koordinatensystem ein lokales Koordinatensystemgezeigt in 5bestimmt für den Spielerwagen.

Die Z-Achse des Wagenkoordinatensystems entspricht der Fahrtrichtung des Spielerwagens. Die Y-Achse des Wagenkoordinatensystems entspricht der Richtung der Höhe des Spielerwagens.

Die X-Achse des Waagenkoordinatensystems entspricht der Richtung von Seite zu Seite des Spielerwagens, die sich in einer zur Y- und Z-Achse rechtwinkligen Richtung erstreckt.

Die Posenmatrix-Pose ist aufgebaut aus drei Vektoren: PoseX, PoseY und PoseZ. PoseX, PoseY und PoseZ stellen jeweils einen dreidimensionalen Vektor dar und stellen Richtungsvektoren der oben beschriebenen X-Achse, Y-Achse bzw. Z-Achse des Wagenkoordinatensystems durch das Weltkoordinatensystem dar. Der Grad der Posenabweichung dPose stellt einen Grad von Posenabweichung des Spielerwagens pro Einzelbildzeit dar durch Drehwinkel um die drei Koordinatenachsen des Wagenkoordinatensystems.

Genauer gesagt ist der Grad der Posenabweichung dPose aufgebaut aus drei Komponenten: Die erste Komponente dPoseX stellt einen Winkel dar, um den der Spielerwagen um die X-Achse des Wagenkoordinatensystems pro Einzelbildzeit rotiert. Die zweite Komponente dPoseY stellt einen Winkel, um den der Spielerwagen um die Y-Achse des Wagenkoordinatensystems pro Einzelbildzeit rotiert. Die dritte Komponente dPoseZ stellt einen Winkel dar, um den der Spielerwagen um die Z-Achse des Wagenkoordinatensystems pro Einzelbildzeit rotiert.

Um jede Wie in der Spielmaschine zu gewinnen des Grades der Posenabweichung dPose durch einen Drehwinkel um jede entsprechende Achse darzustellen, wird eine Richtung im Uhrzeigersinn im Fall der Einstellung wie in der Spielmaschine zu gewinnen Standpunkts an einem Ursprung des Wagenkoordinatensystems und eine Blickrichtung Voyager Online-Casino die positive Richtung jeder Koordinatenachse angenommen, eine positive Richtung zu sein siehe 5.

Die Bewegung und die Pose des Spielerwagens sind in der obigen Beschreibung beschrieben worden. Bewegungen und Posen der gegnerischen Wagen andererseits werden selbsttätig durch das Programm gesteuert, welches auf der DVD-ROM 3 gespeichert ist unabhängig von der Bedienung der Steuervorrichtung 2 durch den Spieler.

In der ersten Ausführungsform wird ein Spiel beschrieben, welches einen Überschlagprozess ausführt, wenn der Spielerwagen this web page einen vorbestimmten Zustand übergeführt wird.

Die Spielmaschine führt den Prozess, der in 6 bis 10 gezeigt ist, für jede Ausführung des Rennspiels aus. Die Spielprozesse werden durchgeführt, wenn die CPU 10 das Spielprogramm, welches auf der DVD-ROM 3 gespeichert ist, ausführt. Man beachte, dass ein Fall, in dem die Zah1 der Spieler eins ist d. Wie wie in der Spielmaschine zu gewinnen 6 gezeigt ist, führt die CPU 10 einen Rennvorbereitungsprozess durch, bevor das Rennen gestartet wird Schritt S In dem Rennvorbereitungsprozess verursacht die CPU 10dass ein Menu-Bildschirm des Rennspiels angezeigt wird Schritt S und wartet, bis der Startknopf 9 der Steuervorrichtung 2 gedrückt wird Schritt S Wenn der Startknopf 9 wie in der Spielmaschine zu gewinnen ist; wird die CPU 10 aus dem Wartezustand gehoben und sie initialisiert die Wagendaten, die in 4 gezeigt sind Schritt S In diesem Schritt stellt die CPU 10 ein Überschlagskennzeichen auf AUS Nicht-Überschlagszustand ein.

Das Überschlagskennzeichen gibt an, ob der Spielerwagen umgestürzt ist oder nicht. Dann verursacht die CPU 10dass der Spielerwagen und der gegnerische Wagen angezeigt werden an der Startlinie Schritt S Die CPU 10 führt dann eine Countdown-Anzeige durch Schritt S Genauer gesagt verursacht die CPU click at this pagedass die Bildschirme, welche ein numerisches Zeichen "3", "2" und "1" sowie das Wie in der Spielmaschine zu gewinnen "START" enthalten, nacheinander angezeigt werden pro Sekunde, um den Spieler darüber zu informieren, wann das Rennen beginnt.

Wenn die Countdown-Anzeige abgeschlossen ist, beendet die CPU 10 den Rennvorbereitungsprozess und wie in der Spielmaschine zu gewinnen zum Hauptprozess zurück.

Nach dem Rennvorbereitungsprozess führt die CPU 10 kommt nicht von Geld Casino landa Prozesse der Schritte S bis S pro Einzelbildzeit aus, bis sie bestimmt, dass der Spielerwagen die Ziellinie überschritten hat. Die Position und die Pose des Spielerwagens werden aktualisiert durch die Prozesse von Schritt S bis S, und wie in der Spielmaschine zu gewinnen Lage und die Pose der gegnerischen Wagen werden aktualisiert von den Prozessen in Schritt S Im Schritt S werden der Spielerwagen, die gegnerischen Wagen und ein Hintergrund auf dem Bildschirm angezeigt.

Details jedes Schritts werden unten beschrieben. Die CPU 10 bestimmt, ob das Überschlagskennzeichen EIN Überschlagszustand ist oder nicht Schritt S Falls das Wie in der Spielmaschine zu gewinnen AUS ist, führt die CPU 10 einen Betriebssteuerprozess durch zum Aktualisieren der Wagendaten auf der Grundlage der Betriebseingabe von der Steuervorrichtung 2 Schritt S Andererseits, falls das Überschlagskennzeichen EIN ist, führt die CPU 10 nicht den Betriebsteuerprozess durch.

Das bedeutet, dass die Spielmaschine die Betriebseingabe annimmt, wenn der Spielerwagen nicht umgestürzt ist, sie jedoch unbeachtet lässt, wenn der Spielerwagen umgestürzt ist. Wie vorher erwähnt, entsprechen in dem Rennspiel der Steuerknüppel 6 gewinnen Geld online zu echtes Slots wie, der A-Knopf 7 und der B-Knopf 8 dem Steuerrad, dem Gaspedal bzw. In dem Betriebssteuerprozess nimmt die CPU 10 die Betriebseingabe von der Steuervorrichtung 2 Schritt S an.

Dann bestimmt die CPU 10ob eine Eingabe von dem Steuerknüppel 6 vorhanden wie in der Spielmaschine zu gewinnen oder nicht Schritt S Dann bestimmt die CPU 10ob der A-Knopf 7 gedrückt ist oder nicht Schritt S Falls der A-Knopf 7 gedrückt ist, erhöht die CPU 10 die Beschleunigung A der Wagendaten in der Fahrtrichtung des Spielerwagens Schritt S Die CPU 10 bestimmt dann, ob der B-Knopf 8 gedrückt ist oder nicht Schritt S Falls der B-Knopf 8 here ist, vermindert die CPU 10 die Beschleunigung A in der Fahrtrichtung des Spielerwagens.

Man beachte, dass die Richtung des Vektor PoseZ, der in der Posenmatrix-Pose eingeschlossen ist, der Fahrtrichtung des Spielerwagens entspricht. Auf diese Weise erhöht die CPU 10 die Beschleunigung A in der PoseZ-Richtung im Schritt S und vermindert die Beschleunigung A in der PoseZ-Richtung im Schritt S Dann beendet die CPU 10 den Betriebssteuerprozess und kehrt zum Hauptprozess zurück.

In diesem Prozess wird z. In diesem Prozess ist es ausreichend, den Spielerwagen zu veranlassen, eine nahtlose Posenänderung dwchzuführen, die als Spielbild angezeigt werden soll. Es ist ausreichend, falls der Faktor der externen Kräfte z.

Dann führt die CPU 10 einen Überschlagsbestimmungsprozess Schritt S durch und bestimmt wiederum, ob das Überschlagskennzeichen EIN ist oder nicht Schritt S Falls das Überschlagskennzeichen EIN ist, führt die CPU 10 den Überschlagsprozess durch Schritt S Auf der anderen Seite, falls das Überschlagskennzeichen AUS ist, führt die CPU 10 den Überschlagsprozess nicht aus.

Einzelheiten des Überschlagsbestimmungsprozesses und des Überschlagsprozesses werden weiter unten beschrieben werden. Dann führt die CPU 10 einen Bewegungssteuerprozess durch Schritt S und einen Posensteuerprozess Schritt S Im Bewegungssteuerprozess aktualisiert die CPU 10 die Position P der Wagendaten auf der Grundlage der Geschwindig keit V und der Beschleunigung A der Wagendaten. Im Posensteuerprozess erzeugt die CPU 10 eine Posenabweichungsmatrix MdPose auf der Grundlage des Grades der Posenabweichung dPose von den Wagendaten durch die folgende Gleichung 1aktualisiert die Posenmatrix Pose der Wagendaten auf der Grundlage der erzeugten Posenabweichungsmatrix MdPose durch die folgende Gleichung wie in der Spielmaschine zu gewinnen und normalisiert die Posenmatrix-Pose.

Die CPU 10 bestimmt dann, ob der Spielerwagen die Ziellinie überschritten hat oder nicht Schritt S Falls click the following article Spielerwagen die Ziellinie überschritten hat, schreitet die CPU 10 zum Schritt S fort. In diesem Fall verursacht die CPU 10dass ein Zielbild, welches die Rennergebnisse darstellt, etc. Wie in der Spielmaschine zu gewinnen, falls der Spielerwagen die Ziellinie nicht überschritten hat, schreitet die CPU 10 zum Schritt S fort.

In diesem Fall aktualisiert die CPU 10 die Positionen der Posen der gegnerischen Wagen auf der Grundlage eines gegnerischen Wagensteueralgorithmus' Schritt S Dann veranlasst die CPU 10dass der Bildschirm, der einen Status des Rennens zeigt, welcher den Spielerwagen, die gegnerischen Wagen und den Hintergrund umfasst, angezeigt werden Schritt S Wenn veranlasst wird, dass der Bildschirm angezeigt wird, dann wird Bezug genommen auf die Position des Spielerwagens, die bestimmt ist durch den Bewegungssteuerprozess Schritt S und deren Pose, die bestimmt wird durch den Posensteuerprozess Schritt Sum den Wie in der Spielmaschine zu gewinnen auf dem Bildschirm anzuzeigen.

Nach der Anzeige des Bildschirms, die wie in der Spielmaschine zu gewinnen Status des Rennens zeigt, kehrt die CPU 10 zu Schritt S zurück. Danach führt die CPU 10 wiederholt Prozesse von den Schritten S bis S aus, bis bestimmt wird, dass der Spielerwagen die Ziellinie überschritten hat im Schritt S Durch wiederholte Ausführung des oben erwähnten Prozesses werden Anzeigen, die den Status des Rennens zeigen, nacheinander angezeigt, bis der Spielerwagen die Ziellinie überschritten hat.

Im Überschlagsbestimmungsprozess wird bestimmt, dass der Spielerwagen sich überschlagen hat, wenn der Spielerwagen in einen vorbestimmten Zustand übergeführt wurde. Im Überschlagsbestimmungsprozess berechnet die CPU 10 einen absoluten Rollwert R1 und einen Rollwert R2 relativ zum Boden auf der Grundlage der Posenmatrix Pose Schritt S Darin entspricht der absolute Rollwert R1 einem Winkel zwischen der horizontalen Ebene des Weltkoordinatensystems und der X-Achse des Spielerwagens und wird berechnet durch die folgende Gleichung 3.

Der Rollwert R2 relativ zum Boden entspricht der Differenz zwischen dem Winkel des Bodens, auf welchem der Spielerwagen platziert ist, und dem absoluten Rollwert R1. Dann vergleicht die CPU 10 den absoluten Wert R1 mit einem ersten vorbestimmten Wert C1 Schritt S Falls der absolute Wert des absoluten Rollwerts R1 gleich oder kleiner als der erste vorbestimmte Wert C1 ist, dann bestimmt die CPU 10ob die folgenden beiden Bedingungen erfüllt sind.

Wenn bestimmt wird, dass die oben beschriebenen beiden Bedingungen erfüllt sind, dann schreitet die CPU 10 zum Schritt S fort. Nach dem Fortschreiten zu Schritt S setzt die CPU 10 das Überschlagskennzeichen auf EIN Schritt S Dann speichert die CPU 10 PoseZ, die Z-Komponente der gegenwärtigen Posenmatrix Pose als einen Vor-Überschlagswert Wie in der Spielmaschine zu gewinnen Schritt S Auf den Vor-Überschlagswert PPoseZ wird Bezug genommen im Schritt S im Überschlagsprozess, der weiter unten beschrieben wird.

Dann setzt die CPU 10 zwei Zeitspannen, eine Zeitspanne T1 erzwungene Überschlagszeitspanne und eine Zeitspanne T2 nicht erzwungene Überschlagszeitspannewelche notwendig sind für den Überschlagsprozess Schritt S Man beachte, dass als die erzwungene Zeitspanne T1 und die nicht erzwungene Zeitspanne 72 geeignete Werte feste Werte gesetzt werden, so dass z. Anstelle der geeigneten Werte können geeignete Funktionen eingestellt werden.

Nach Schritt S oder Schritt S beendet die CPU 10 den Überschlagsbestimmungsprozess und kehrt zum Hauptprozess zurück. Wie oben beschrieben, wird im Überschlagsbestimmungsprozess, falls der Spielerwagen mehr geneigt ist im Vergleich zu einem vorbestimmten Winkel, das Überschlagskennzeichen auf EIN gesetzt, der Vor-Überschlagswert PPoseZ wird gespeichert und die Zeitspannen T1 und T2 für den Überschlagsprozess werden eingestellt.

Andererseits, falls der Spielerwagen nicht mehr geneigt ist. Der Überschlagsprozess wird durchgeführt basierend darauf, wie viel Zeit verstrichen ist, nachdem bestimmt ist, dass der Spielerwagen umgestürzt wurde. Auf die oben beschriebenen drei Zeitspannen wird Bezug genommen als eine erste Zeitspanne, eine zweite Zeitspanne bzw.

Wie oben beschrieben, bestimmt die CPU 10wie viel Zeit verstrichen ist, nachdem bestimmt wurde in den Schritten S und S, dass der Spielerwagen umgestürzt wurde im Überschlagsprozess. Falls die erzwungene Überschlagszeitspanne T1 verstrichen ist, schreitet die CPU 10 zu Schritt S fort und falls die erzwungene Überschlagszeitspanne T1 nicht verstrichen ist, schreitet die CPU 10 zu Schritt S fort. Im Schritt S bestimmt die CPU 10ob die nicht erzwungene Überschlagszeitspanne T2 verstrichen ist oder nicht.

Falls die nicht erzwungene Überschlagszeitspanne T2 verstrichen ist, schreitet die Wie in der Spielmaschine zu gewinnen 10 zu Schritt S fort.

Falls bestimmt wird, dass die nicht erzwungene Überschlagszeitspanne T2 nicht verstrichen ist im Schritt S d. Als Ergebnis wird, wenn eine Bildschirmanzeige durchgeführt wird bis zum Ende der nicht erzwungenen Überschlagszeitspanne T2 nach der erzwungenen Überschlagszeitspanne T1, der Wert des Grades der Posenabweichung dPose, wie in der Spielmaschine zu gewinnen im Schritt S aktualisiert wird, verwendet wie er im Posensteuerprozess Schritt S verwendet wird.

Andererseits, wenn bestimmt wird, dass die erzwungene Überschlagszeitspanne T1 nicht verstrichen ist im Schritt S d. Genauer gesagt ist die Überschlagsrichtung, in welcher der absolute Rollwert R1 oder der Rollwert R2 relativ zum Boden positiv ist, eine positive Richtung, und die Überschlagsrichtung, in welcher der absolute Rollwert R1 oder der Rollwert R2 relativ zum Boden negativ ist, eine negative Richtung. Falls die Überschlagsrichtung eine positive Richtung ist, addiert die CPU 10 einen vorbestimmten Wert zu dPoseZ, der Z-Komponente des Grades der Posenabweichung wie in der Spielmaschine zu gewinnen Schritt S Andererseits, falls die Überschlagsrichtung eine negative Richtung ist, subtrahiert die CPU 10 einen vorbestimmten Wert von dPoseZ, der Z-Komponente des Grades der Posenabweichung dPose Schritt S Damit wird während der oben beschriebenen ersten Zeitspanne ein vorbestimmter Wert addiert oder subtrahiert von dPoseZ, der Z-Komponente des Grades der Posenabweichung dPose, womit eine Posenabweichung eingestellt wie in der Spielmaschine zu gewinnen zum erzwungenen Drehen Überschlagen des Spielerwagens um die Z-Achse des Wagenkoordinatensystems.

Falls bestimmt wird, dass die nicht erzwungene Überschlagszeitspanne verstrichen ist im Schritt S d. Als Ergebnis übt der Grad der Posenabweichung wie in der Spielmaschine zu gewinnen, der aktualisiert wird im Schritt S im Hauptprozess, keine Wirkung aus auf die Aktualisierung der Posenmatrix Pose, die durchgeführt wird im Schritt Wie in der Spielmaschine zu gewinnen des Hauptprozesses.

Stattdessen wird eine Verarbeitung durchgeführt zum Ändern der Posenmatrix in den Schritten S, S und S Genauer gesagt erhält die CPU 10 den Vektor PoseY durch die folgende Gleichung 4 und normalisiert den erhaltenen Vektor. Man beachte, dass Nx, Ny und Nz in der oben beschriebenen Gleichung 4 eine X-Komponente, eine Y-Komponente bzw. Dann führt die CPU 10 eine Verarbeitung durch, um PoseZ, die Z-Komponente der Posenmatrix-Pose, allmählich dem Vor-Überschlagswert PPoseZ näher zu bringen, der gespeichert wird im Schritt S im Überschlagsbestimmungsprozess Schritt S Genauer gesagt erhält die CPU 10 den Vektor PoseZ durch die folgende Click here 5 und normalisiert den erhaltenen Vektor: Man beachte, dass die Variable t in der oben beschriebenen Gleichung 5 identisch ist mit der Variablen t in der vorgenannten Gleichung 4.

Dann erhält die CPU 10 ein Vektorprodukt der beiden Vektoren, dem Vektor PoseZ und dem Vektor PoseY, und stellt das erhaltene Vektorprodukt als den Vektor PoseX ein Schritt S Der Vektor PoseY und der Vektor PoseZ schneiden sich rechtwinklig und beide sind normalisiert. Daraus ergibt sich, dass der erhaltene Vektor PoseX ein normalisierter Vektor ist.

Dann bestimmt die CPU 10ob PoseY, die Y-Komponente der Posenmatrix Pose, näher am Normalenvektor N des Bodens ist im Vergleich zu einem vorbestimmten Wert oder nicht Schritt S Die CPU 10 bestimmt dann, ob PoseZ, die Z-Komponente der Posenmatrix Pose, näher an dem Vor-Überschlagswert PPoseZ liegt im Vergleich http://ba21.info/jackpot-stadt-mit-anmeldebonus-von-500-rubel.php einem vorbestimmten Wert oder nicht Schritt S Wie in der Spielmaschine zu gewinnen bestimmt wird, dass die beiden Bedingungen in den Schritten S und S erfüllt sind, setzt die CPU 10 das Überschlagskennzeichen auf AUS Schritt S Andernfalls führt die CPU 10 keine Verarbeitung durch, wobei das Überschlagskennzeichen den vorigen Wert beibehält.

Dann beendet die CPU 10 den Überschlagsprozess und kehrt zum Hauptprozess zurück. Das Folgende stellt eine Zusammenfassung der Spielprozesse, die in 6 bis 10 gezeigt sind, bereit. In diesem Rennspiel, falls der Spielerwagen d. Nachdem die nicht erzwungene Überschlagszeitspanne T2 verstrichen ist dritte Zeitspannewird die Richtung der Höhe des Spielerwagens so gesteuert, dass sie allmählich der Richtung der Normalen zum Boden näher kommt, in welcher der Spielerwagen platziert ist und die Fahrtrichtung des Spielerwagens wird so gesteuert, http://ba21.info/online-casino-gluecksspiel-casino-land.php sie allmählich der Vor-Überschlagsfahrtrichtung näher kommt Schritte S und S Wenn sowohl warum öffnen Sie die erste Differenz zwischen der Richtung der Höhe des Spielerwagens und der Richtung der Normalen zum Boden als auch die zweite Differenz zwischen der Fahrtrichtung des Spielerwagens und der Vor-Überschlagsrichtung in einen vorbestimmten Bereich fallen, wird das Überschlagskennzeichen auf AUS gesetzt Schritt S Solange das Überschlagskennzeichen EIN gesetzt ist, wird der Betriebssteuerprozess Schritt S nicht ausgeführt.

In 11A wird eine Zeit spanne nach dem Überschlag des Spielerwagens bis zum Wiederaufrichten daraus in einen Zustand, in dem er wieder fahren kann, gezeigt entlang einer Zeitachse. In diesem Beispiel wird der Spielerwagen umgestürzt zur Zeit A und wieder aufgerichtet vom Überschlag zur Zeit L in einen Zustand, in dem er wieder fahren kann.

Es wird angenommen, dass die erzwungene Überschlagszeitspanne T1 einer Zeitspanne entspricht zwischen Zeit A und Zeit H und dass die nicht erzwungene Überschlagszeitspanne T2 einer Zeitspanne entspricht zwischen Zeit H und Zeit J. Wie in der Spielmaschine zu gewinnen wird der Spielerwagen der Posen A bis H, gezeigt in wie in der Spielmaschine zu gewinnennacheinander dargestellt auf dem Bildschirm während dieser Zeitspanne. Damit wird der Spielerwagen der Posen H, I und J, gezeigt in 11Bnacheinander angezeigt auf dem Bildschirm während dieser Zeitspanne.

Während einer Zeitspanne zwischen der Zeit J und der Zeit L wird die Richtung der Höhe des Spielerwagens so gesteuert, dass sie allmählich der Richtung der Normalen zum Boden näher kommt, auf welchem der Spielerwagen platziert ist, und die Fahrtrichtung des Spielerwagens wird so gesteuert, dass sie allmählich der Vor-Überschlagsrichtung näher kommt.

Damit wird der Spielerwagen der Posen J, K und L, gezeigt in 11Bnacheinander auf dem Bildschirm angezeigt. Zur Zeit L, in der der Überschlag des Spielerwagens beendet ist, fällt die Richtung der Höhe des Spielerwagens im Wesentlichen mit der Richtung der Normalen zum Boden zusammen, auf welchem der Spielerwagen platziert ist, und die Fahrtrichtung des Spielerwagens fällt im Wesentlichen mit der Vor-Überschlagsrichtung zusammen.

Wie oben beschrieben, wenn der Spielerwagen d. Damit wird die Bildschirmanzeige vor dem Überschlag nahtlos gefolgt von der Bildschirmanzeige nach dem Überschlag bis zum Neustart des Spiels. Auf diese Weise ist es möglich, das Spiel nahtlos neu zu starten, womit der Spieler gänzlich im Spiel aufgehen kann. Die Spielmaschine nimmt keine Betriebseingabe von der Steuervorrichtung an, solange der Spielerwagen umgestürzt ist.

Auf diese Weise ist es möglich, die Pose des Spielerwagens leicht selbsttätig zu this web page. Darüber hinaus bringt die Spielmaschine die Wie in der Spielmaschine zu gewinnen der Höhe des Spielerwagens dem Normalenvektor des Bodens nahe, womit der Spielerwagen zurückgeführt wird in einen Zustand, in dem er wieder fahren kann.

Auf diese Weise ist es möglich, die Bilder, welche verwendet werden zum Zurückführen des Spielerwagens in einen Zustand, in dem das Spiel neu gestartet werden kann, natürlich anzuzeigen. Weiterhin bringt die Spielmaschine die Fahrtrichtung see more Spielerwagens nahe zur Vor-Überschlagsfahrtrichtung, womit der Spielerwagen zurückgeführt wird in einen Zustand, in dem er wieder fahren kann. Damit ist es möglich, die Bilder, in welchen der Spielerwagen umgestürzt wird, natürlich anzuzeigen.

Inder zweiten Ausführungsform wird ein Spiel beschrieben, das einen Drehprozess aus führt, wenn der Spielerwagen in einen vorbestimmten Zustand übergeführt wird. In dieser Ausführungsform wird ein Drehkennzeichen verwendet, um anzuzeigen, ob der Spielerwagen gedreht ist oder nicht. Man beachte, dass die Beschreibungen, welche denen der ersten Ausführungsform ähnlich sind, ausgelassen werden. Die Prozesse der zweiten Ausführungsform sind gegenüber denen der ersten Ausführungsform in einigen Schritten verschieden.

Dann schreitet die CPU 10 zum Schritt S in 7 siehe 13 fort. Dann schreitet die CPU 10 zum Schritt S in 6 fort, falls das Drehkennzeichen EIN ist, und sie schreitet zum Schritt S fort in 6falls das Drehkennzeichen AUS ist siehe 12A. Nach Schritt S in 6 führt die CPU 10 einen Drehbestimmungsprozess durch, der unten beschrieben wie in der Spielmaschine zu gewinnen wird, im Schritt S Dann bestimmt die CPU 10ob das Drehkennzeichen EIN ist oder nicht Schritt S Falls das Drehkennzeichen EIN ist, führt die CPU 10 einen Drehprozess Schritt S durch, Offizielle Websites für Geld unten beschrieben werden wird, und schreitet zum Schritt S in 6 fort.

Andererseits, falls das Drehkennzeichen AUS ist, schreitet die CPU 10 zum Schritt S in 6 fort, ohne den Drehprozess durchzuführen siehe 12B. Im Drehbestimmungsprozess bestimmt die CPU 10 zuerst im Schritt S, ob der Spielerwagen eine Geschwindigkeitsbegrenzung an einer Kurve überschreitet oder nicht.

Falls bestimmt wird, dass der Spielerwagen die Geschwindigkeitsbegrenzung an der Kurve nicht überschreitet, beendet die CPU 10 den Drehbestimmungsprozess, ohne die Wie in der Spielmaschine zu gewinnen von den Schritten S bis S durchzuführen, und kehrt zum Hauptprozess zurück.

Andererseits, falls bestimmt wird, dass der Spielerwaten die Geschwindigkeitsbegrenzung an der Kurve überschreitet, schreitet die CPU 10 zum Schritt S fort. In diesem Fall setzt die CPU 10 das Drehkennzeichen auf EIN Schritt Sspeichert PoseZ, die Z-Komponente der gegenwärtigen Posenmatrix, als einen Vor-Drehungswert PPoseZS Schritt S und setzt eine Drehprozesszeitspanne T1 und T2 Schritt S Dann beendet die CPU 10 wie in der Spielmaschine zu gewinnen Drehbestimmungsprozess und kehrt zum Hauptprozess zurück.

Im Folgenden wird ein Abschnitt des Drehprozesses, der verschieden ist von dem des Überschlagsprozesses 10 der ersten Ausführungsform beschrieben. Im Drehprozess wird ebenso der Prozess durchgeführt, basierend darauf, wie viel Zeit verstrichen ist, nachdem bestimmt ist, dass der Spielerwagen just click for source ist.

Auf die oben beschriebenen drei Zeitspannen wird Bezug genommen als eine erste Zeitspanne, eine zweite Zeitspanne und bzw. Falls bestimmt wird, dass die erzwungene Drehzeitspanne T1 nicht verstrichen ist im Schritt S d. Falls die Drehrichtung eine positive Richtung ist, addiert die CPU 10 einen vorbestimmten Wert zu dPoseY, der Y-Komponente des Grades der Wie in der Spielmaschine zu gewinnen dPose Schritt S Falls die Drehrichtung eine negative Richtung ist, subtrahiert die CPU 10 einen vorbestimmten Wert von dPoseY, der Y-Komponente des Grades der Posenabweichung dPose Schritt S Falls bestimmt wird, dass die nicht erzwungene Drehzeitspanne 72 nicht verstrichen ist im Schritt S d.

Wenn bestimmt wird, dass die nicht erzwungene Drehzeitspanne verstrichen ist im Schritt S d. Dann setzt die CPU 10 das Drehkennzeichen auf AUS Schritt Sfalls PoseZ, die Z-Komponente der Posenmatrix-Pose, näher an dem Vor-Drehungswert PPoseZS liegt im Vergleich zu einem vorbestimmten Wert. Auf diese Weise ist es möglich, das Spiel nahtlos neu zu starten, nachdem ein Spielerwagen gedreht ist, wie in der Spielmaschine zu gewinnen der Spieler gänzlich im Spiel aufgehen kann.

Man beachte, dass das Rennspiel, in welchem ein Spielerobjekt ein Spielerwagen ist, oben beschrieben worden ist, aber eine Art des Spiels kann beliebig sein, solange das Spiel ein Spielerobjekt aufweist, das einem Spieler entspricht. Alternativ kann ein Speicher, der das Programm speichert, im Vorhinein in die Haupteinheit 1 eingebaut sein. Alternativ kann das Programm heruntergeladen werden in die Haupteinheit von Online-Casinos azartplay unter Verwendung des Internet, etc.

Ebenso wird von der Steuervorrichtung 2 angenommen, dass sie abnehmbar verbunden ist mit der Haupteinheit 1aber stattdessen kann die Steuervorrichtung 2 mit der Haupteinheit 1 vereinigt sein durch Bereitstellen eines Gehäuses der Haupteinheit 1 z. Während die Erfindung im Detail beschrieben wurde, ist die vorausgegangene Beschreibung in allen Gesichtspunkten erläuternd und nicht beschränkend. Es sei erstanden, dass zahlreiche andere Veränderungen und Variationen gemacht werden können, ohne vom Schutzumfang der Erfindung abzuweichen.

A SumoBrain Solutions Company. Search Expert Search Quick Search. SEARCH RESEARCH MPEP 2. German Patent DE Kind Code:. Yamamoto, Kenji Kyoto, JP. Click for automatic bibliography generation. Spielmaschine 1—4die ein Spiel ausführt, welches ein Spielerobjekt, das zu einem Spieler gehört, veranlasst, in einem virtuellen Raum zu erscheinen, umfassend: Posensteuermittel S zum Bestimmen einer Pose des Spielerobjekts; Überschlagsbestimmungsmittel S zum Bestimmen, dass das Spielerobjekt umgestürzt werden soll, falls das Spielerobjekt in eine vorbestimmte Pose übergeführt wird; Überschlagsbestimmungsmittel S zum Umstürzen des Spielerobjekts, falls bestimmt wird, dass das Spielerobjekt umgestürzt werden soll durch das Überschlagsbestimmungsmittel; und Überschlagszurückführungsmittel S—S zum Steuern der Pose des umgestürzten Spielerobjekts durch das Überschlagverarbeitungsmittel und Zurückführen des Spielerobjekts in einen Zustand, in dem das Spiel neu gestartet werden kann.

Betriebsmittel 2das vom Spieler bedient wird; und Betriebssteuermittel S zum Steuern eines Zustands des Spielerobjekts auf der Grundlage einer Betriebseingabe von dem Betriebsmittel, wobei das Betriebssteuermittel eine Annahme der Betriebseingabe verhindert während einer Zeitspanne, nachdem das Überschlagsverarbeitungsmittel das Spielerobjekt umstürzt, bis das Überschlagszurückführungsmittel das Spielerobjekt in einen Zustand zurückführt, in dem das Spiel neu gestartet werden kann.

Fahrtrichtungsspeichermittel S zum Speichern einer Fahrtrichtung des Vor-Überschlag—Spielerobjekts, falls bestimmt wird, dass das Spielerobjekt umgestürzt werden soll, durch das Überschlagsbestimmungsmittel, wobei das Überschlagszurückführungsmittel S—S die Pose des umgestürzten Spielerobjekts so steuert, dass die Fahrtrichtung des umgestürzten Spielerobjekts der Fahrtrichtung nahe gebracht wird, die im Fahrtrichtungsspeichermittel gespeichert ist.

Eine Spielmaschine 1—4die ein Rennspiel ausführt, welche einen Rennwagen veranlasst, auf einem vorbestimmten Kurs zu fahren, umfassend: Betriebsmittel 2das von einem Spieler betrieben wird; Betriebssteuermittel S zum Steuern von mindestens einer Bewegung des Rennwagens auf der Grundlage einer Wie in der Spielmaschine zu gewinnen vom Betriebsmittel; Drehbestimmungsmittel S, S zum Bestimmen, ob der Rennwagen gedreht werden soll oder nicht; Fahrtrichtungsspeichermittel S, S zum Speichern einer Fahrtrichtung des vor-gedrehten Rennwagens, falls vom Drehbestimmungsmittel bestimmt wird, dass der Rennwagen gedreht werden soll; Drehverarbeitungsmittel S, S zum Drehen des Rennwagens, falls vom Drehbestimmungsmittel bestimmt wird, dass der Rennwagen gedreht werden soll; und Drehzurückführungsmittel S—Sum eine Fahrtrichtung des Rennwagens, der vom Drehverarbeitungsmittel gedreht wurde, nahe an die Fahrtrichtung zu bringen, welche go here Fahrtrichtungsspeichermittel gespeichert ist.

Spielprogramm zum Veranlassen einer Spielmaschine 1 bis 4 ein Spiel auszuführen, das ein Spielerobjekt, das zu einem Spieler gehört, in einem virtuellen Raum zu erscheinen veranlasst, wobei das Spielprogramm die Spielmaschine veranlasst, auszuführen: Spielprogramm, welches eine Spielmaschine 1—4 verursacht, ein Rennspiel auszuführen, welches einen Rennwagen verursacht, auf einem vorbestimmten Kurs zu fahren, wobei das Spielprogramm die Spielmaschine veranlasst, auszuführen:


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